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Star Wars Outlaws troppo punitivo: Ubisoft promette di intervenire

I picchi di difficoltà nei videogiochi non sono una novità, ma nel caso delle missioni iniziali di Star Wars Outlaws, queste sfide sembrano essere eccessivamente punitive, persino secondo i creatori stessi. Ubisoft Massive, lo studio di sviluppo dietro il gioco, ha ammesso di aver rilevato, tramite l’analisi dei dati, alcune dinamiche che non funzionano come previsto.

In un’intervista con GamesRadar+, il direttore creativo Julian Gerighty ha affrontato una delle critiche più diffuse sul gioco: le missioni stealth a fallimento istantaneo. Gerighty ha menzionato in particolare una delle missioni iniziali ambientata su Mirogana, descrivendola come “incredibilmente punitiva”. Ha definito questa difficoltà eccessiva un errore, e ha assicurato che stanno già lavorando per migliorare l’esperienza. “Non credo che si tratti di eliminare completamente il fallimento”, ha spiegato Gerighty, “ma ci sono molti aspetti migliorabili che potrebbero rendere il tutto molto più godibile e comprensibile”.

La gestione della difficoltà è una delle principali sfide nello sviluppo di videogiochi. Gerighty ha sottolineato come l’obiettivo del team sia quello di creare una “sorta di tensione” in questi momenti di gioco, ma ammette che al momento non è calibrata come previsto. “Non vogliamo che il gioco sembri ingiusto”, ha affermato, “e oggi credo che sembri proprio così. Ma non era nostra intenzione”.

Questa disparità tra le intenzioni dei creatori e l’esperienza reale dei giocatori è, secondo Gerighty, una questione emersa nelle ultime fasi dello sviluppo. Tuttavia, ha confermato che stanno già lavorando a una patch correttiva, prevista entro circa 10 giorni. Il team di sviluppo sta modificando alcune missioni iniziali per offrire una versione più equa e godibile. Mathias Karlson, uno dei direttori del gioco, ha sottolineato che i giocatori dovrebbero sentirsi sempre in bilico tra il completo anonimato e il rischio di essere scoperti. “Vogliamo che il giocatore sia in quella zona di tensione tra ‘ok, sono completamente nascosto’ e ‘oh no, mi stanno per vedere!’. E anche se ti vedono, dovrebbe esserci ancora un margine di manovra, finché non si attiva un allarme. Il giocatore dovrebbe essere in grado di creare caos locale per evitare di essere catturato.”

Karlson ha inoltre ribadito che se l’attuale calibrazione delle meccaniche di gioco non dovesse connettersi con un numero sufficiente di giocatori, saranno pronti a riconsiderare le loro scelte. L’obiettivo è mantenere il gioco difficile, ma non ingiusto. Il team di Ubisoft Massive ha mostrato apertura a esplorare altre opzioni anche nelle fasi avanzate della storia, nel caso in cui le difficoltà impediscano ai giocatori di godere appieno dell’esperienza. Gerighty ha suggerito che potrebbero modificare il contesto narrativo per facilitare il progresso dei giocatori, mantenendo comunque coerenza con la trama.

Il fine ultimo è garantire che i giocatori abbiano la massima libertà di scelta nel contesto narrativo delle missioni. Gerighty e Karlson hanno confermato la loro totale fiducia nel concetto di “agenzia del giocatore”, volendo offrire un’esperienza che permetta ai giocatori di scegliere come affrontare le sfide del gioco.

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