A distanza di tempo dalla cancellazione di Scalebound c’รจ chi ancora si chiede il vero motivo che si cela dietro una dubbia decisione. Quest’oggi Hideki Kamiya in persona, in occasione di un’intervista condotta dagli youtuber di Cutscenes e come riportato da Gematsu ha affermato:
Avevamo grandi aspettative per Scalebound, dovevamo esserne all’altezza. Collaborare con Microsoft per lanciare il gioco sull’ultima console Xbox significava dover creare un gioco tripla A molto ambizioso e fotorealistico. All’epoca era un mio grande desiderio, pensavo che il team avrebbe dovuto solo migliorare le proprie capacitร grafiche, per rendere il mondo pieno di cavalieri, maghi e draghi quanto piรน vicino possibile al mio sogno da bambino.
Stavamo lavorando in un ambiente poco familiare, sviluppando il gioco in Unreal Engine e non eravamo pronti per farlo, ci mancavano le basi per costruire un solido gioco con funzionalitร online. Abbiamo fronteggiato diversi ostacoli che erano piรน grandi di noi e non eravamo sufficientemente esperti e preparati, per questo non siamo riusciti a portare alla fine il nostro obiettivo. Mi dispiace sia con i giocatori che lo attendevano che con Microsoft, la quale ripose in noi molta fiducia.
Questo รจ quanto. Scalebound era un titolo troppo ambizioso per le capacitร di Platinum Games all’epoca.
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