Per molti giocatori della serie Monster Hunter, uno degli aspetti più entusiasmanti è la creazione di nuovo equipaggiamento utilizzando i materiali ottenuti durante le cacce. Ogni cacciatore ha provato la soddisfazione di completare un set di armatura abbinato a un’arma dopo numerose battute di caccia allo stesso mostro.
Sin dai primi capitoli della serie, l’equipaggiamento ha seguito un concetto ben preciso: sconfiggere i mostri per acquisirne la forza attraverso l’armatura e le armi forgiate dai loro resti. Il giocatore utilizza la propria abilità per abbattere creature potenti e, attraverso il loro equipaggiamento, diventa progressivamente più forte.
In una recente intervista con IGN, Kaname Fujioka, Executive Director e Art Director di Monster Hunter Wilds, ha spiegato il concetto dietro il design dell’equipaggiamento. “Ora la gamma dei nostri design si è ampliata, ma in passato eravamo molto attenti a far sì che, ad esempio, chi indossava l’equipaggiamento di Rathalos assomigliasse a Rathalos”. Monster Hunter Wilds introduce nuovi mostri, ciascuno con il proprio stile distintivo per armi e armature. Un esempio è il Rompopolo, un mostro ispirato alla figura dello scienziato pazzo, la cui armatura include un elmo che richiama la maschera di un medico della peste.
Tra le varie armature e armi derivate dai mostri, i creatori vogliono che i giocatori prestino particolare attenzione all’equipaggiamento di partenza del cacciatore. “Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi da zero”, afferma Fujioka. “Di solito, nei giochi precedenti, i giocatori iniziavano con armi semplici e primitive, ma in Monster Hunter Wilds, il protagonista è un cacciatore scelto, quindi sarebbe stato inappropriato che iniziasse con un’arma insignificante. Volevo che si sentisse come una sorta di star fin dall’inizio”.
Yuya Tokuda, Director di Monster Hunter Wilds, aggiunge che, mentre in Monster Hunter: World le armi mantenevano una forma standard personalizzata in base ai materiali del mostro, in Wilds ogni arma avrà un design unico.
L’armatura iniziale del gioco si chiama serie Hope. “Il design è incredibilmente accattivante, tanto che potrebbe essere utilizzato fino alla fine del gioco senza risultare fuori posto”, spiega Tokuda. Con il suo colore verde smeraldo intenso, il set Hope si trasforma in un outfit con un lungo cappotto con cappuccio una volta completato.
Fujioka sottolinea le difficoltà incontrate nel creare questa armatura. Nei precedenti capitoli, le armature erano suddivise in parti separate per esigenze di gameplay, ma il team ha lavorato per ottenere un effetto fluido e unito, investendo molte risorse per creare il cappotto con cappuccio.
“Abbiamo dedicato più attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altro equipaggiamento del gioco”, afferma Fujioka. “Vogliamo che i giocatori esplorino nuove armi e armature, ma al tempo stesso abbiamo cercato di rendere la serie Hope elegante e raffinata senza risultare eccessivamente vistosa”.
Avere un equipaggiamento iniziale così curato è un lusso raro nei videogiochi, e l’attenzione dedicata dai creatori alle armi e all’armatura Hope traspare chiaramente. I fan non vedono l’ora di scoprire ogni dettaglio di questi equipaggiamenti nel gioco finale.
Monster Hunter Wilds è previsto per il rilascio su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC il 28 febbraio.
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