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Manor Lords si aggiorna con un papiro di FIX ed alcune novità

Una nuova versione sperimentale di Manor Lords (0.7.960) è ora disponibile per l’accesso. Tuttavia, prima di procedere, è consigliabile effettuare il backup dei file di salvataggio per evitare eventuali problemi.

Come trovare i tuoi salvataggi su Steam per Manor Lords

  1. Premi Win + E
  2. Incolla %USERPROFILE%\AppData\Local\ManorLords\Saved\SaveGames nella barra di ricerca.

Come accedere alla versione beta

  1. Apri Steam
  2. Fai clic destro su Manor Lords nella tua libreria
  3. Seleziona Proprietà
  4. Vai alla scheda BETAS
  5. Inserisci la password: veryNiceBasket
  6. Scegli “pre_release” dal menu a discesa “Partecipazione beta”
  7. Attendere l’aggiornamento del gioco (se non succede nulla, riavviare il client Steam)
  8. Avvia il gioco

Le nuove stringhe non sono ancora localizzate e la stabilità non è ancora stata testata approfonditamente. Alcune modifiche di bilanciamento sono ancora sperimentali.

Obiettivi principali della versione

Il mio primo obiettivo era risolvere tutti i problemi più comuni segnalati:

  • La frequenza delle richieste di reclamo di Hildebolt
  • La presenza dei famosi “Nessuno” che si spawnano in grandi numeri e rifiutano di lavorare
  • I trading post intasati
  • Il gioco che rimane bloccato alla schermata di riepilogo dopo una vittoria / sconfitta
  • Danno degli arcieri molto debole
  • Segherie inefficienti che provocavano anche problemi di “spazio di archiviazione generico pieno”
  • Problemi con le ottimizzazioni nelle grandi città (ancora del lavoro da fare qui)
  • Fornitura inefficiente di mercato
  • Problemi con l’agricoltura, come raccolti che scompaiono in inverno e raccolti inefficienti
  • Sistemi di sovrasupply/sottosupply troppo rigidi
  • Persone e/o bestiame che rimangono senza casa nonostante ci sia spazio abitativo nell’insediamento
  • Consumo eccessivo di birra

Inoltre, per facilitare il commercio tra regioni, mi sono assicurato che i giocatori possano utilizzare i Trading Post per scambiare tra le proprie regioni senza utilizzare Barter / Pack Stations.

Ogni tipo di merce ha ora un’interruttore che disabilita il commercio con Mercanti Liberi / Punti di Scambio nel caso in cui i giocatori vogliano commerciare solo con un’altra regione. Il prezzo di importazione visualizzato si regolerà dinamicamente, mostrando il prezzo più basso possibile trovato (e NA o non disponibile se non c’è merce di questo tipo da nessuna parte).

Le branche di sviluppo correlate al commercio sono state drasticamente depotenziate perché i giocatori sostenevano che rendevano il gioco troppo facile.

Nuove caratteristiche e modifiche

  • Implementazione di un meccanismo chiamato “Tassa Reale Annuale” o “Tassa del Re” (ancora da decidere sul nome). Si tratta di una tassa che viene riscossa una volta all’anno dalla Tesoreria, va al Re ed è calcolata per residente e teoricamente dovrebbe punire leggermente l’ottimizzazione non efficiente dei posti di lavoro e rendere più difficile accumulare enormi quantità di denaro.
  • La Grande Granaria è stata riprogettata. Le porte ora si animano correttamente.
  • È stata aggiunta una nuova variante di armatura per il seguito potenziato.

Note sulla patch completa:

Versione 0.7.955->0.7.960

Cambiamenti principali:

  • La Tassa Reale è ora abilitata (o Tassa Reale Annuale, non riesco a decidere il nome)
    • Questa tassa viene riscossa annualmente da tutti i giocatori (giocatore principale e IA) e va al tuo signore. È contata per popolazione e quindi dovrebbe diventare un contrappeso per i giocatori che accumulano grandi ricchezze nonostante abbiano economie non ottimizzate.
    • [WIP] Per ora il giocatore può andare in debito senza conseguenze, ma in futuro il giocatore perderà il favore del re e alla fine l’esercito del re si presenterà come nemico per i giocatori che rifiutano di pagare.
  • Interruttore di commercio globale/locale per i trading post
    • Il giocatore può ora passare al commercio “solo locale” nel trading post per ogni tipo di merce se vuole utilizzare il trading post per scambiare merci tra le proprie regioni ma ignorare i mercanti liberi.
    • Per ora sono ancora necessari 2 trading post (entrambe le regioni) per farlo funzionare.
    • I commercianti impiegati daranno la priorità al viaggio nel luogo con i prezzi migliori per iniziare il commercio, e sì, potenzialmente includendo regioni di altri Signori. Questo può avere conseguenze interessanti in futuro. Per ora ho ridotto la distanza di trasporto dal calcolo per rendere più prevedibile per il giocatore dove andranno i commercianti (nel luogo con il prezzo migliore).
    • La ricchezza regionale è ancora richiesta per lo scambio di merci tra regioni con un trading post poiché voglio mantenere le regioni come unità economiche indipendenti che, secondo me, è una simulazione più realistica dell’economia.

Gioco e bilanciamento:

  • [Sperimentale] Quando si consuma cibo, le persone sceglieranno ora una risorsa alimentare casuale invece di mangiare cibo in un ordine specifico.
  • [Sperimentale] La fertilità non viene più prosciugata dopo che la crescita delle colture raggiunge il 100% in modo che la gestione continua anticipata dei raccolti non sia più una strategia preferita. Il rendimento può comunque aumentare oltre il 100% di crescita se non viene raggiunto il rendimento massimo.
  • [Sperimentale] Durante la raccolta, i raccolti vengono aggiunti direttamente all’inventario del campo invece che all’inventario del villaggio. Questo è stato fatto per garantire che i tempi di raccolta non siano il principale collo di bottiglia per l’agricoltura, specialmente per i campi grandi.
  • [Sperimentale] Priorità al lavoro di aratura degli buoi rispetto al trasporto delle risorse al magazzino e alla granaria per ridurre gli spostamenti avanti e indietro degli buoi dal campo arato ogni volta che un nuovo lotto di risorse è disponibile per il trasporto.
  • Il fienile ora aggiunge 2 slot di lavoratore per il bestiame
  • Ridotta la frequenza del Barone nel reclamare regioni e regolata per riflettere meglio le impostazioni del gioco
  • Rimosso l’upgrade del campo di lavoro: era destinato alle regioni di colonia e sarà riaggiunto quando saranno implementate correttamente
  • Le aree residenziali produttrici di cibo non accumulano più il loro prodotto prima di condividerlo con il mercato
  • Aumentato lo spazio di stoccaggio dei tronchi della sega a 5
  • [Sperimentale] Quando si stabilisce una rotta commerciale, i mercanti non si spawnano più tutti nel tradepoint più vicino. Invece, il gioco distribuirà i mercanti per circolare tra vari tradepoints per rendere meno ottimale la costruzione di trading post proprio sul bordo della regione.
  • Aumentato l’attacco a distanza degli archi da guerra da 4 a 12
  • [Sperimentale] Il ramo di sviluppo “logistica del commercio” riduce il tariffario d’importazione estera del 50% invece di eliminarlo completamente
  • [Sperimentale] Il costo di apertura di nuove rotte commerciali scala ora in modo esponenziale con ogni rotta commerciale aperta
  • [Sperimentale] Il costo base di apertura di una rotta commerciale è stato aumentato da 12 a 20 (prima del moltiplicatore del valore del bene)
  • [Sperimentale] Quando il mercato è sovrasupply, il giocatore può comunque esportare merci, anche se a un prezzo molto più basso
  • [Sperimentale] Il moltiplicatore del prezzo per le merci sovrasupply è ora 0,75x per quelle sovrasupply e 0,5x per quelle sovrasupply critiche
  • [Sperimentale] La velocità con cui il mercato è sovrasupply non dipende più dal valore delle merci perché puniva avere rotte commerciali di alto valore. Ora i tassi di sovrasupply sono uguali per tutti i tipi di merce.
  • [Sperimentale] Il ramo di sviluppo “affari migliori” riduce la tariffa d’importazione estera del 50% invece di eliminarla completamente
  • [Sperimentale] Ridotto il consumo di birra del 75% (circa 1/3 per famiglia al mese)
  • [Sperimentale] I limiti di inclinazione del posizionamento degli edifici sono stati resi più severi perché i trading post e le chiese spesso sembravano molto sgraziate su pendii molto ripidi
  • I soldati non scatenano più il fattore di approvazione “cadaveri non sepolti” quando i corpi sono nelle loro vicinanze
  • [Sperimentale] Il palo d’attacco è di nuovo gratuito, per ridurre le possibilità che i giocatori rimangano bloccati senza buoi, senza palo d’attacco e senza possibilità di ordinare un bue

Cambiamenti minori:

  • Applicato il sistema di “attenzione” che era inizialmente progettato per i buoi anche ai mercanti liberi. Questo sistema è utilizzato per ridurre i grumi e gli ingorghi.
  • Spostata la posizione degli scambi più lontana dalla mappa per assicurarsi che ci sia spazio per tutti i carri commerciali anche se i giocatori posizionano il trading post proprio sul bordo della mappa
  • Se un trading post è intasato, ai commercianti è consentito effettuare transazioni senza entrare nel capannone, purché siano entro i confini generali dell’edificio
  • [Sperimentale] Cambiato l’AA predefinito in DX11 a TAA
  • Aggiunta una chiamata di aggiornamento della spazializzazione quando i reclute vengono teletrasportati a casa furtivamente durante la chiamata di raduno per assicurare che le collisioni siano correttamente calcolate dopo la teletrasportazione
  • Aggiunto un controllo per i contadini inattivi per evitare di restare appesi attorno al cimitero per conversazioni casuali poiché sembrava strano
  • Assicurato che il valore “è vicino alla telecamera” si aggiorni durante l’impostazione della modalità di follow per evitare che il gioco ottimizzi le animazioni o gli effetti sonori pensando che il personaggio sia ancora lontano dalla telecamera
  • Disabilitato il danno da fuoco per le persone che hanno secchi d’acqua e stanno spegnendo attivamente il fuoco + ridotto l’importo del danno da fuoco
  • Quando tutti gli slot di visualizzazione delle risorse sono “riempiti”, i villaggi trasporteranno in uno casuale anziché nel primo trovato. Questo assicura meno ingorghi ad esempio al cimitero se tutte le tombe sono già “piene”.
  • I villaggi che combattono contro gli incendi ora ignorano il comportamento anti-intasamento (aspettano il loro turno nei punti di passaggio stretti)
  • Aggiunto un elemento UI “periodo di lutto rimasto” nel pannello residenziale per mostrare quanti giorni di lutto mancano prima che il burgage plot possa portare più membri della famiglia
  • Aggiunta icona di lutto al pannello flottante dell’edificio
  • Assicurato che il periodo di lutto sia correttamente aggiunto ai dati di salvataggio
  • Dopo aver continuato il gioco dopo una vittoria, la telecamera dovrebbe tornare alla regione principale del giocatore invece di levitare sul bordo della mappa
  • [Sperimentale] Disabilitata la possibilità di salvataggio veloce durante la cinematica di fine partita
  • Disabilitata la possibilità di salvataggio manuale del gioco dopo essere stati sconfitti e aggiunta una descrizione comandi che spiega perché i salvataggi sono disabilitati
  • Disabilitati salvataggio veloce e autosave se il gioco è stato perso
  • Quando un bue raccoglie un tronco, darà la priorità a portarlo immediatamente alla sega prima di portarlo al campo di taglio a meno che la riserva di costruzione non lo vieti
  • Migliorata l’efficienza e l’ottimizzazione della logistica del mercato
  • Modificati i ritiri dell’IA per ridurre la frequenza con cui i suoi arcieri entrano nel loop di attacco-ritirata
  • Aggiunta la miniatura dell’edificio del trading post mancante
  • Aggiornamenti minori del percorso dell’unità in città
  • Sostituito il vecchio sistema di distruzione UE4 con un nuovo sistema di detriti basato su Chaos per rendere compatibile con UE5. Per ora viene utilizzato solo per i tronchi del taglialegna.
  • Ulteriori modifiche per scegliere correttamente il giusto AA/upscaler predefinito durante il primo lancio per specifiche GPU (ad es. RTX che va correttamente al DLSS)
  • Aggiunto moltiplicatore del tasso di tassazione del re alle impostazioni di configurazione del gioco
  • A causa della discrepanza nei valori di stock di fornitura globale del mercato, i vecchi salvataggi (dalle build 0.7.954-0.7.956) avranno il loro stock di fornitura di mercato ripristinato al caricamento
  • [Sperimentale] A causa delle modifiche nel modo in cui il cibo viene consumato, un popup “Cibo consumato” potrebbe non apparire più se un edificio viene selezionato mentre un cibo viene consumato dall’inventario
  • Fatto in modo che il gregge di pecore stia un po’ più vicino insieme per sembrare più un gregge
  • I limiti di inclinazione non si applicano più quando si posizionano i punti di raduno
  • I giocatori possono ora radunare la loro milizia nei campi e nei pascoli
  • I trading post ora visualizzeranno un intervallo di prezzo per le importazioni nel caso in cui possano acquistarle sia da altre regioni che da fonti di commercio estero
  • Aumentato il raggio di collisione delle pecore e dei montoni
  • Limitato il numero di lavoratori che riforniscono uno stesso banco di mercato contemporaneamente a 2 per ridurre il completo intasamento dei mercati con la frequenza di fornitura di mercato aumentata
  • Ottimizzate ulteriormente le funzioni di fornitura di mercato per rendere le città di gioco tardivo più fluide
  • Ottimizzata la funzione che cerca un amico per svolgere compiti inattivi (come le conversazioni)
  • Ottimizzate le animazioni di apertura delle porte
  • Aumentata la precisione quando si controlla se un personaggio è all’interno di un edificio in fiamme e dovrebbe subire danni
  • Unificata l’icona della valuta nel pannello della compagnia di mercenari per rendere più chiaro che si sta pagando con il tesoro e non con la ricchezza regionale
  • Aggiunta la chiamata di alloggio dopo che l’incendio è stato innescato e trasforma le persone senza casa in modo che possano essere riaccomodate in altri plot del burgage immediatamente disponibili
  • Dato che quasi tutte le famiglie hanno più di un membro della famiglia, ho reso i pulsanti “posto di lavoro/riassegna” allineati verticalmente anziché orizzontalmente nell’elenco delle famiglie
  • Risolti i vecchi font utilizzati nei widget di ingresso della famiglia

Accesso alla nuova versione sperimentale di Manor Lords (0.7.960)

Una nuova versione sperimentale di Manor Lords (0.7.960) è ora disponibile per l’accesso. Tuttavia, prima di procedere, è consigliabile effettuare il backup dei file di salvataggio per evitare eventuali problemi.

Come trovare i tuoi salvataggi su Steam per Manor Lords

  1. Premi Win + E
  2. Incolla %USERPROFILE%\AppData\Local\ManorLords\Saved\SaveGames nella barra di ricerca.

Come accedere alla versione beta

  1. Apri Steam
  2. Fai clic destro su Manor Lords nella tua libreria
  3. Seleziona Proprietà
  4. Vai alla scheda BETAS
  5. Inserisci la password: veryNiceBasket
  6. Scegli “pre_release” dal menu a discesa “Partecipazione beta”
  7. Attendere l’aggiornamento del gioco (se non succede nulla, riavviare il client Steam)
  8. Avvia il gioco

Le nuove stringhe non sono ancora localizzate e la stabilità non è ancora stata testata approfonditamente. Alcune modifiche di bilanciamento sono ancora sperimentali.

Per discutere, unisciti al server Discord ufficiale https://discord.gg/manorlords. Troverai un canale specifico per discutere del ramo pre_release in corso.

Obiettivi principali della versione

Il mio primo obiettivo era risolvere tutti i problemi più comuni segnalati:

  • La frequenza delle richieste di reclamo di Hildebolt
  • La presenza dei famosi “Nessuno” che si spawnano in grandi numeri e rifiutano di lavorare
  • I trading post intasati
  • Il gioco che rimane bloccato alla schermata di riepilogo dopo una vittoria / sconfitta
  • Danno degli arcieri molto debole
  • Segherie inefficienti che provocavano anche problemi di “spazio di archiviazione generico pieno”
  • Problemi con le ottimizzazioni nelle grandi città (ancora del lavoro da fare qui)
  • Fornitura inefficiente di mercato
  • Problemi con l’agricoltura, come raccolti che scompaiono in inverno e raccolti inefficienti
  • Sistemi di sovrasupply/sottosupply troppo rigidi
  • Persone e/o bestiame che rimangono senza casa nonostante ci sia spazio abitativo nell’insediamento
  • Consumo eccessivo di birra

Inoltre, per facilitare il commercio tra regioni, mi sono assicurato che i giocatori possano utilizzare i Trading Post per scambiare tra le proprie regioni senza utilizzare Barter / Pack Stations.

Ogni tipo di merce ha ora un’interruttore che disabilita il commercio con Mercanti Liberi / Punti di Scambio nel caso in cui i giocatori vogliano commerciare solo con un’altra regione. Il prezzo di importazione visualizzato si regolerà dinamicamente, mostrando il prezzo più basso possibile trovato (e NA o non disponibile se non c’è merce di questo tipo da nessuna parte).

Le branche di sviluppo correlate al commercio sono state drasticamente depotenziate perché i giocatori sostenevano che rendevano il gioco troppo facile.

Nuove caratteristiche e modifiche

  • Implementazione di un meccanismo chiamato “Tassa Reale Annuale” o “Tassa del Re” (ancora da decidere sul nome). Si tratta di una tassa che viene riscossa una volta all’anno dalla Tesoreria, va al Re ed è calcolata per residente e teoricamente dovrebbe punire leggermente l’ottimizzazione non efficiente dei posti di lavoro e rendere più difficile accumulare enormi quantità di denaro.
  • La Grande Granaria è stata riprogettata. Le porte ora si animano correttamente.
  • È stata aggiunta una nuova variante di armatura per il seguito potenziato.

Note sulla patch completa:

Versione 0.7.955->0.7.960

Cambiamenti principali:

  • La Tassa Reale è ora abilitata (o Tassa Reale Annuale, non riesco a decidere il nome)
    • Questa tassa viene riscossa annualmente da tutti i giocatori (giocatore principale e IA) e va al tuo signore. È contata per popolazione e quindi dovrebbe diventare un contrappeso per i giocatori che accumulano grandi ricchezze nonostante abbiano economie non ottimizzate.
    • [WIP] Per ora il giocatore può andare in debito senza conseguenze, ma in futuro il giocatore perderà il favore del re e alla fine l’esercito del re si presenterà come nemico per i giocatori che rifiutano di pagare.
  • Interruttore di commercio globale/locale per i trading post
    • Il giocatore può ora passare al commercio “solo locale” nel trading post per ogni tipo di merce se vuole utilizzare il trading post per scambiare merci tra le proprie regioni ma ignorare i mercanti liberi.
    • Per ora sono ancora necessari 2 trading post (entrambe le regioni) per farlo funzionare.
    • I commercianti impiegati daranno la priorità al viaggio nel luogo con i prezzi migliori per iniziare il commercio, e sì, potenzialmente includendo regioni di altri Signori. Questo può avere conseguenze interessanti in futuro. Per ora ho ridotto la distanza di trasporto dal calcolo per rendere più prevedibile per il giocatore dove andranno i commercianti (nel luogo con il prezzo migliore).
    • La ricchezza regionale è ancora richiesta per lo scambio di merci tra regioni con un trading post poiché voglio mantenere le regioni come unità economiche indipendenti che, secondo me, è una simulazione più realistica dell’economia.

Gioco e bilanciamento:

  • [Sperimentale] Quando si consuma cibo, le persone sceglieranno ora una risorsa alimentare casuale invece di mangiare cibo in un ordine specifico.
  • [Sperimentale] La fertilità non viene più prosciugata dopo che la crescita delle colture raggiunge il 100% in modo che la gestione continua anticipata dei raccolti non sia più una strategia preferita. Il rendimento può comunque aumentare oltre il 100% di crescita se non viene raggiunto il rendimento massimo.
  • [Sperimentale] Durante la raccolta, i raccolti vengono aggiunti direttamente all’inventario del campo invece che all’inventario del villaggio. Questo è stato fatto per garantire che i tempi di raccolta non siano il principale collo di bottiglia per l’agricoltura, specialmente per i campi grandi.
  • [Sperimentale] Priorità al lavoro di aratura degli buoi rispetto al trasporto delle risorse al magazzino e alla granaria per ridurre gli spostamenti avanti e indietro degli buoi dal campo arato ogni volta che un nuovo lotto di risorse è disponibile per il trasporto.
  • Il fienile ora aggiunge 2 slot di lavoratore per il bestiame
  • Ridotta la frequenza del Barone nel reclamare regioni e regolata per riflettere meglio le impostazioni del gioco
  • Rimosso l’upgrade del campo di lavoro: era destinato alle regioni di colonia e sarà riaggiunto quando saranno implementate correttamente
  • Le aree residenziali produttrici di cibo non accumulano più il loro prodotto prima di condividerlo con il mercato
  • Aumentato lo spazio di stoccaggio dei tronchi della sega a 5
  • [Sperimentale] Quando si stabilisce una rotta commerciale, i mercanti non si spawnano più tutti nel tradepoint più vicino. Invece, il gioco distribuirà i mercanti per circolare tra vari tradepoints per rendere meno ottimale la costruzione di trading post proprio sul bordo della regione.
  • Aumentato l’attacco a distanza degli archi da guerra da 4 a 12
  • [Sperimentale] Il ramo di sviluppo “logistica del commercio” riduce il tariffario d’importazione estera del 50% invece di eliminarlo completamente
  • [Sperimentale] Il costo di apertura di nuove rotte commerciali scala ora in modo esponenziale con ogni rotta commerciale aperta
  • [Sperimentale] Il costo base di apertura di una rotta commerciale è stato aumentato da 12 a 20 (prima del moltiplicatore del valore del bene)
  • [Sperimentale] Quando il mercato è sovrasupply, il giocatore può comunque esportare merci, anche se a un prezzo molto più basso
  • [Sperimentale] Il moltiplicatore del prezzo per le merci sovrasupply è ora 0,75x per quelle sovrasupply e 0,5x per quelle sovrasupply critiche
  • [Sperimentale] La velocità con cui il mercato è sovrasupply non dipende più dal valore delle merci perché puniva avere rotte commerciali di alto valore. Ora i tassi di sovrasupply sono uguali per tutti i tipi di merce.
  • [Sperimentale] Il ramo di sviluppo “affari migliori” riduce la tariffa d’importazione estera del 50% invece di eliminarla completamente
  • [Sperimentale] Ridotto il consumo di birra del 75% (circa 1/3 per famiglia al mese)
  • [Sperimentale] I limiti di inclinazione del posizionamento degli edifici sono stati resi più severi perché i trading post e le chiese spesso sembravano molto sgraziate su pendii molto ripidi
  • I soldati non scatenano più il fattore di approvazione “cadaveri non sepolti” quando i corpi sono nelle loro vicinanze
  • [Sperimentale] Il palo d’attacco è di nuovo gratuito, per ridurre le possibilità che i giocatori rimangano bloccati senza buoi, senza palo d’attacco e senza possibilità di ordinare un bue

Cambiamenti minori:

  • Applicato il sistema di “attenzione” che era inizialmente progettato per i buoi anche ai mercanti liberi. Questo sistema è utilizzato per ridurre i grumi e gli ingorghi.
  • Spostata la posizione degli scambi più lontana dalla mappa per assicurarsi che ci sia spazio per tutti i carri commerciali anche se i giocatori posizionano il trading post proprio sul bordo della mappa
  • Se un trading post è intasato, ai commercianti è consentito effettuare transazioni senza entrare nel capannone, purché siano entro i confini generali dell’edificio
  • [Sperimentale] Cambiato l’AA predefinito in DX11 a TAA
  • Aggiunta una chiamata di aggiornamento della spazializzazione quando i reclute vengono teletrasportati a casa furtivamente durante la chiamata di raduno per assicurare che le collisioni siano correttamente calcolate dopo la teletrasportazione
  • Aggiunto un controllo per i contadini inattivi per evitare di restare appesi attorno al cimitero per conversazioni casuali poiché sembrava strano
  • Assicurato che il valore “è vicino alla telecamera” si aggiorni durante l’impostazione della modalità di follow per evitare che il gioco ottimizzi le animazioni o gli effetti sonori pensando che il personaggio sia ancora lontano dalla telecamera
  • Disabilitato il danno da fuoco per le persone che hanno secchi d’acqua e stanno spegnendo attivamente il fuoco + ridotto l’importo del danno da fuoco
  • Quando tutti gli slot di visualizzazione delle risorse sono “riempiti”, i villaggi trasporteranno in uno casuale anziché nel primo trovato. Questo assicura meno ingorghi ad esempio al cimitero se tutte le tombe sono già “piene”.
  • I villaggi che combattono contro gli incendi ora ignorano il comportamento anti-intasamento (aspettano il loro turno nei punti di passaggio stretti)
  • Aggiunto un elemento UI “periodo di lutto rimasto” nel pannello residenziale per mostrare quanti giorni di lutto mancano prima che il burgage plot possa portare più membri della famiglia
  • Aggiunta icona di lutto al pannello flottante dell’edificio
  • Assicurato che il periodo di lutto sia correttamente aggiunto ai dati di salvataggio
  • Dopo aver continuato il gioco dopo una vittoria, la telecamera dovrebbe tornare alla regione principale del giocatore invece di levitare sul bordo della mappa
  • [Sperimentale] Disabilitata la possibilità di salvataggio veloce durante la cinematica di fine partita
  • Disabilitata la possibilità di salvataggio manuale del gioco dopo essere stati sconfitti e aggiunta una descrizione comandi che spiega perché i salvataggi sono disabilitati
  • Disabilitati salvataggio veloce e autosave se il gioco è stato perso
  • Quando un bue raccoglie un tronco, darà la priorità a portarlo immediatamente alla sega prima di portarlo al campo di taglio a meno che la riserva di costruzione non lo vieti
  • Migliorata l’efficienza e l’ottimizzazione della logistica del mercato
  • Modificati i ritiri dell’IA per ridurre la frequenza con cui i suoi arcieri entrano nel loop di attacco-ritirata
  • Aggiunta la miniatura dell’edificio del trading post mancante
  • Aggiornamenti minori del percorso dell’unità in città
  • Sostituito il vecchio sistema di distruzione UE4 con un nuovo sistema di detriti basato su Chaos per rendere compatibile con UE5. Per ora viene utilizzato solo per i tronchi del taglialegna.
  • Ulteriori modifiche per scegliere correttamente il giusto AA/upscaler predefinito durante il primo lancio per specifiche GPU (ad es. RTX che va correttamente al DLSS)
  • Aggiunto moltiplicatore del tasso di tassazione del re alle impostazioni di configurazione del gioco
  • A causa della discrepanza nei valori di stock di fornitura globale del mercato, i vecchi salvataggi (dalle build 0.7.954-0.7.956) avranno il loro stock di fornitura di mercato ripristinato al caricamento
  • [Sperimentale] A causa delle modifiche nel modo in cui il cibo viene consumato, un popup “Cibo consumato” potrebbe non apparire più se un edificio viene selezionato mentre un cibo viene consumato dall’inventario
  • Fatto in modo che il gregge di pecore stia un po’ più vicino insieme per sembrare più un gregge
  • I limiti di inclinazione non si applicano più quando si posizionano i punti di raduno
  • I giocatori possono ora radunare la loro milizia nei campi e nei pascoli
  • I trading post ora visualizzeranno un intervallo di prezzo per le importazioni nel caso in cui possano acquistarle sia da altre regioni che da fonti di commercio estero
  • Aumentato il raggio di collisione delle pecore e dei montoni
  • Limitato il numero di lavoratori che riforniscono uno stesso banco di mercato contemporaneamente a 2 per ridurre il completo intasamento dei mercati con la frequenza di fornitura di mercato aumentata
  • Ottimizzate ulteriormente le funzioni di fornitura di mercato per rendere le città di gioco tardivo più fluide
  • Ottimizzata la funzione che cerca un amico per svolgere compiti inattivi (come le conversazioni)
  • Ottimizzate le animazioni di apertura delle porte
  • Aumentata la precisione quando si controlla se un personaggio è all’interno di un edificio in fiamme e dovrebbe subire danni
  • Unificata l’icona della valuta nel pannello della compagnia di mercenari per rendere più chiaro che si sta pagando con il tesoro e non con la ricchezza regionale
  • Aggiunta la chiamata di alloggio dopo che l’incendio è stato innescato e trasforma le persone senza casa in modo che possano essere riaccomodate in altri plot del burgage immediatamente disponibili
  • Dato che quasi tutte le famiglie hanno più di un membro della famiglia, ho reso i pulsanti “posto di lavoro/riassegna” allineati verticalmente anziché orizzontalmente nell’elenco delle famiglie
  • Risolti i vecchi font utilizzati nei widget di ingresso della famiglia

Correzioni di crash:

  • Risolto un crash durante una sequenza di importazione, esportazione e importazione di bestiame, perché “casa” non veniva cancellata correttamente durante l’esportazione e lo stesso animale veniva reimpostato
  • Risolto un crash raro se un carretto non riusciva a spawnare, probabilmente se il trading post veniva costruito in modo che una parte di esso attraversasse il bordo della mappa
  • Risolto crash all’avvio se l’OpenXr sdk è installato

Fix

  • Risolto il problema dello stato di vittoria che non si reimposta dopo aver avviato una nuova partita, portando alla schermata di game over che non appare se il giocatore perde/vince più partite senza spegnere il gioco.
  • Risolto il problema dei trasporti dei raccolti che non tenevano conto dell’area di lavoro della fattoria.
  • Risolto il problema dei raccolti che morivano in inverno invece di aumentare effettivamente il rendimento assorbendo nutrienti dalla neve come era previsto per i raccolti invernali.
  • Risolto il problema degli buoi a volte che “aravano fantasma” un campo quando sono in attesa della loro guida.
  • Risolto il problema del vomere e del bue a volte che si allineano male alla velocità di gioco 12x.
  • Risolto il problema dei lavoratori agricoli che non tenevano conto dei buoi che arano i campi in alcune situazioni, portando a molte collisioni superflue sul campo.
  • Risolto il problema della rotazione delle colture che disarava i campi.
  • Risolto il problema del gruppo di mercenari sciolto che diventava immediatamente disponibile di nuovo dopo un ciclo di salvataggio/caricamento.
  • Risolto il problema delle transazioni di esportazione del posto di scambio che non spostavano la ricchezza regionale tra le regioni correttamente se possedute dallo stesso signore.
  • Risolto il problema delle taverne in pausa che soddisfacevano il requisito di intrattenimento.
  • Tentativo di correzione per gli incendi senza fine se un incendio veniva causato dopo che l’edificio era già in fiamme.
  • Risolto il problema degli striscioni dei problemi non cancellati dopo che un’entità viene cancellata (ad esempio un animale scappa e lascia uno striscione “spazio di pascolo insufficiente”).
  • Risolto il problema di “aggiornamento attività” che a volte si attiva prima che un personaggio venga assegnato alla sua regione.
  • Risolto il problema del bestiame a volte non sistemato dopo l’ordine anche se c’è spazio stabile o di pascolo a causa del trasferimento nella regione due volte (una volta quando si acquista e una volta quando il mercante di bestiame lo porta all’edificio).
  • Risolto il problema dei commercianti di bestiame che commerciavano tra regioni sulla mappa pagando possibilmente due volte perché la funzione di cambio di proprietà veniva chiamata sia al ritiro del bestiame che alla consegna.
  • Risolto il problema del gioco bloccato sulla schermata di riepilogo del gioco all’infinito dopo aver vinto o perso il gioco.
  • Risolto il problema delle persone “nessuno” che popolavano la città dopo un raid a volte e che semplicemente restavano in attesa all’infinito e che potevano bloccare il gioco durante il ricaricamento.
  • Risolto il problema dell’icona sfocata del desktop.
  • Risolto il problema dell’intestazione del menu di salvataggio/caricamento che non si traduce dopo aver cambiato la lingua.
  • Risolto il problema degli animali morti che attivavano il periodo di lutto nei lotti burgage, interrompendo la crescita.
  • Risolto il problema del periodo di lutto che interrompeva l’alloggio senza tetto.
  • Risolto il problema della migrazione/crescita dei membri della famiglia che ignorava il periodo di lutto di 30 giorni a volte.
  • Risolto il problema del gioco che si blocca dopo aver cliccato su “continua in sandbox” fino a quando non viene premuto un qualsiasi tab principale.
  • Risolto il problema dell’illuminazione frontale non visibile nell’editor del seguito se l’approssimazione della luce riflessa è impostata su bassa o spenta.
  • Risolto il problema del testo di feedback fluttuante che appare durante la modalità cinematografica.
  • Risolto il problema del salvataggio automatico che si attiva durante la modalità cinematografica.
  • Risolto il problema del “memoria piena” che si attiva per edifici sbagliati a volte (ad esempio segheria con 1/1 tronchi).
  • Tentativo di correzione per buoi che portano troppi tronchi alla segheria e superano il limite di stoccaggio.
  • Risolto il problema dei mercanti liberi che a volte si bloccavano se un posto di scambio veniva costruito così vicino al bordo che una parte era al di fuori dei confini della regione.
  • Risolto il problema delle rotazioni dei carri con cavalli che diventavano un po’ troppo strani sulle pendenze.
  • Risolto un bug in cui un’unità non poteva più muoversi perché rimaneva bloccata per sempre in “in attesa che il percorso sia completato” se un’altra unità con un ID di squadra inferiore veniva completamente distrutta.
  • Risolto il problema dell’animazione sbagliata del cestino di lana che viene trasportato.
  • Risolto il problema dei commercianti che non importavano dalle regioni sulla mappa anche se il prezzo era migliore rispetto all’acquisto dai punti di scambio.
  • Risolto il problema dei lavoratori agricoli e dei buoi che rubavano assi dai campi che venivano “recintati”.
  • Risolto il problema dello striscione del problema “senza tetto” che non scompare dopo l’aggiornamento del campo senza tetto a un campo lavorativo.
  • Risolto il problema degli animali che non vengono rimossi dallo spazio stabile / pascolo dopo la morte.
  • Risolto il problema dei cadaveri degli animali che non scompaiono nel tempo.
  • Aggiunto un correzione provvisoria per le famiglie che si trasferiscono nelle case ma non si registrano correttamente e non vengono visualizzate nell’interfaccia utente, portando a una famiglia “segreta” che vive in uno dei lotti burgage. La causa è ancora sconosciuta e in fase di indagine.

Modifiche estetiche

  • Aggiunta una nuova grafica per lo striscione del santo patrono: San Maurizio.
  • Aggiunta una visualizzazione del corpo morto trasportato.
  • Fatto sì che i cumuli di detriti si allineino alla pendenza del terreno.
  • Risolto il problema dell’animazione del lancio della torcia che finisce bruscamente.
  • Nuova variazione del casco del seguito potenziato: Bascinetto appuntito.
  • Risolto il problema dell’armatura che fuoriesce dalla gamba della variazione del corpo del seguito potenziato con gambali puffy jupon.
  • Nuova variazione del corpo del seguito potenziato: Maglia di piastre.
  • Nuova variazione del casco del seguito potenziato: Bascinetto a forma di muso di cane con copertura dorata.
  • Maggiore precisione della posizione per gli animali in piedi nelle stalle.
  • Risolto il problema dell’animazione della preghiera.
  • Risolto il problema dell’orientamento errato della porta per la variazione B del cottage di livello 2 (con un timpano placcato).
  • Regolata la posizione predefinita dell’arma a due mani per avere una postura più naturale.
  • Nuova variazione del casco della milizia – bascinetto con banda e cappuccio di maglia.
  • Risolto il problema di alcune varianti di armatura di maglia che interferivano con i caschi sulle unità di milizia T3 (le maglie della milizia avranno presto le proprie variazioni uniche).
  • Rielaborato il modello del granaio di livello 2 con porte animate adeguate.
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