Nel tredicesimo capitolo di Lost Records: Bloom & Rage, Swann e il suo gruppo di amiche trovano una misteriosa capanna nei boschi. Mentre alcune di loro esitano, Swann è determinata a esplorare. In questa guida vedremo come entrare nella capanna, le opzioni di dialogo migliori e come risolvere l’enigma della serratura.
Scassinare ed Entrare
Quando il gruppo arriva alla capanna, Nora e Autumn sono contrarie all’idea di entrare, mentre Swann insiste. Le sue risposte influenzano la reazione delle amiche:
- “Chi se ne importa? È fantastico!” → Negativo (Nora e Autumn).
- “Non preoccuparti, saremo veloci.” → Positivo (Nora), Negativo (Autumn).
Se Autumn mostra frustrazione, Swann può rispondere in due modi:
- “Non sei il tipo che si arrende.” → Positivo.
- “Qual è la fretta?” → Negativo.
Questa fase è anche un’occasione per rafforzare il legame con Kat:
- “Abbiamo così tanto in comune.” → Positivo.
- “Mi piace fare le cose da sola.” → Neutro.
Trovare un modo per entrare
Per entrare nella capanna, devi trovare un attrezzo. Avvicinandoti al lato della capanna, Swann e Kat rimuovono alcune assi, rivelando una finestra bloccata. È ora di cercare uno strumento per aprirla.
L’esplorazione offre diverse interazioni opzionali che influenzano il rapporto con Kat:
- Quando Kat chiede da quanto tempo la capanna è abbandonata:
- “È più vecchia dei nostri genitori.” → Positivo.
- Guardando il ponte rotto dietro la capanna:
- “Un troll?” → Neutro (Kat ti chiama nerd).
- “Un orso?” → Positivo.
- Se Kat dice che la capanna sarebbe un ottimo nascondiglio:
- “Scappiamo insieme!” → Positivo.
- Quando Swann nota i campanelli a vento:
- “Salta la chiesa!” → Positivo.
- “Possiamo vederci dopo!” → Neutro.
- Se Kat si lamenta di Corey, il ragazzo di Dylan:
- “Non metterti nei guai.” → Negativo.
- “Al diavolo loro.” → Positivo.
Recuperare un oggetto importante
Vicino alla latrina in rovina, Swann può fare una battuta:
- “È così disgustoso.” → Neutro.
- “Perfetto per sette minuti in paradiso.” → Positivo.
Sopra la latrina c’è un oggetto. Puoi:
- Lasciare che Kat lo prenda. → Successo immediato.
- Saltare e prenderlo da sola. → L’oggetto cade, ma Swann si fa male.
Ora che hai l’oggetto, torna alla capanna per entrare.
Sbloccare la Porta della Capanna
Una volta dentro, dirigi Swann verso la porta per recuperare la sua videocamera e usarla come torcia. Esplorando la stanza, puoi interagire con diversi elementi:
- “C’è una soffitta.” → Neutro.
- “C’è una trappola per orsi.” → Neutro.
- “Ci sono molte cose vecchie.” → Neutro.
Se attivi la trappola per orsi:
- “È solo una trappola per orsi.” → Positivo.
- (Fingere di chiedere aiuto.) → Positivo (Kat), Negativo (Nora e Autumn).
Puoi anche commentare i simboli sulle pareti:
- “Mi piace disegnare spirali.” → Negativo.
- “Forse hai ragione, è strano.” → Positivo.
Risoluzione dell’Enigma della Serratura
Per aprire la porta, devi trovare e inserire i simboli giusti nella serratura combinata. Se vuoi una scorciatoia, c’è un foglio con la soluzione vicino alla porta. In alternativa, puoi usare la videocamera di Swann: i simboli giusti causano interferenze nell’immagine.
I simboli necessari si trovano vicino a:
- La porta
- La scala
- Le lattine
- La trappola per orsi
L’ordine corretto per sbloccare la porta è:
- Occhio
- Luna
- Foglia
- Stelle
Una volta sbloccata la porta, hai completato l’esplorazione della capanna e puoi proseguire con la storia.

Quando acquisti su Amazon e/o Epic Games Store oppure sottoscrivi un abbonamento ad Amazon Prime tramite i link inclusi negli articoli, supporterai TechGaming, inoltre le Recensioni sono da considerarsi ARTICOLI SPONSORIZZATI, avendo ricevuto GRATIS dai PR il materiale necessario per svolgere il lavoro. Tutte le regolamentazioni sono riportate nella pagina Disclaimer