Defector, lo spy thriller è ufficialmente disponibile da oggi su Oculus Rift, offrendo combattimenti corpo a corpo, sparatorie e tanta azione in realtà virtuale con inseguimenti e fughe incredibili anche ad alta quota.
Il Game Director di Twisted Pixel Dan Bullock ha risposto ad alcune domande che vi riporto di seguito:
Come è cambiato Defector durante lo sviluppo?
Una volta che ci siamo abituati a lavorare con il sistema di locomozione free roaming, abbiamo iniziato a cercare modi per superare i limiti di comfort del giocatore per aiutarlo a controllare l’azione. All’inizio abbiamo provato diverse soluzioni che non hanno funzionato, ma verso la fine del progetto, eravamo piuttosto sicuri della nostra capacità di muovere il giocatore in modi pazzeschi che non avremmo mai immaginato fossero possibili quando abbiamo cominciato.
Durante lo sviluppo del gioco, il team si è incontrato regolarmente per discutere il flusso del gameplay per ogni livello e come implementarlo in tutti gli aspetti. Spesso tutto il team si è fatto grandi risate durante queste riunioni a causa delle idee esagerate che uscivano man mano che si trovavano nuovi modi per incrementare le possibilità di azione. La parte migliore è che molte di queste idee sono poi entrate a far parte del gioco, quindi siamo impazienti di vedere cosa ne pensano i giocatori.
Quali lezioni, imparate da giochi precedenti come Wilson’s Heart, avete applicato a Defector?
Abbiamo imparato molte cose dallo sviluppo di Wilson’s Heart e abbiamo potuto applicarle a Defector. Una è che i giocatori hanno trovato l’interazione con i personaggi del gioco assolutamente accattivante per guidare la narrazione. La combinazione dei sei gradi di libertà e i controller Touch nell’interazione con i personaggi è un aspetto che ci ha entusiasmato moltissimo.
In Defector abbiamo sviluppato interazioni più avanzate con i personaggi che hanno reali implicazioni nel gameplay. È piuttosto soddisfacente afferrare un criminale per il colletto, guardarlo negli occhi e gettarlo contro un muro durante una rissa.
Vediamo alcune chiare fonti di ispirazione all’interno del gioco. Quali sono le influenze più improbabili che indicheresti?
Se guardate (e ascoltate) con attenzione troverete moltissimi cenni ad alcuni dei nostri film e videogiochi preferiti. Certamente, è facile individuare Mission Impossible o i film della serie Bourne, ma ci sono anche moltissimi cenni ai nostri film d’azione preferiti come Total Recall, Predator e altri ancora.
Qual è la tua parte preferita del gioco?
Questa è una domanda difficile. Ci sono molti momenti del gioco che mi piacciono molto, anche dopo averli rigiocati centinaia di volte. Penso che il momento che mi colpisce di più, solo perché non riesco a credere che l’abbiamo fatto davvero, sia stato quello in cui si cade da un elicottero da circa un migliaio di metri di altezza, in lotta con un uomo in mutande. Nel contesto ha senso, lo giuro.
Che tipo di risposta hai visto finora dalla community?
Nel complesso, la risposta è stata davvero positiva, ed è stato molto incoraggiante per il team. Apprezziamo l’ampia gamma di feedback, sia che si tratti di gameplay, aspetti tecnici, di genere e altro ancora. Significa che la comunità è entusiasta del gioco e questo ci mantiene motivati. Come studio, cerchiamo sempre di far progredire la VR e speriamo di riservare delle sorprese anche ai giocatori.
Cosa speri che sia la prima impressione delle persone e perché?
Speriamo davvero che i fan sentano di vivere un’esperienza di spionaggio d’azione super avvincente, diversa da qualsiasi cosa abbiano mai visto prima, specialmente per il prezzo: 19,99 €.
Avete incontrato sfide tecniche particolari? In caso affermativo, come avete superato questi ostacoli?
Una cosa che abbiamo iniziato a capire durante Wilson’s Heart e che non avevamo previsto completamente, era come le persone si sarebbero avvicinate alle interazioni di base in modo così diverso. Anche il semplice atto di aprire una porta sembrava perfettamente naturale per alcuni e dannatamente difficile per altri. Sviluppare un’esperienza tradizionale con un controller o una tastiera significa che è possibile utilizzare un pulsante di azione e l’animazione farà il resto.
Per il VR con i controller Touch, non abbiamo mai voluto togliere il controllo dalle mani del giocatore, quindi questa tecnica non funziona. Alla fine abbiamo avuto molte di opinioni diverse su tutte le interazioni durante il gioco, e abbiamo cercato di spiegare i molti modi in cui un giocatore può approcciare ogni situazione. È impossibile farlo sembrare naturale come la realtà, ma mi sento piuttosto positivo su dove siamo arrivati. Speriamo che la comunità sia d’accordo con noi!
Cosa avete in serbo per il futuro?
Non siamo pronti ad annunciare ancora nulla, ma abbiamo diversi progetti in corso d’opera che continueranno a spingere la VR. È un momento eccitante per il nostro studio e non vediamo l’ora di rivelare altro al più presto!
Qualcos’altro da aggiungere?
Tutto il nostro team è sicuramente entusiasta che Defector arrivi nelle mani dei giocatori. Pensiamo che siano pronti per un’esperienza folle!
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