Nonostante le riserve che molti fan storici hanno espresso nei confronti di Life is Strange: Double Exposure, incluso il giudizio “piacevole ma superfluo” della giornalista Mollie Taylor di PC Gamer, il titolo ha comunque ottenuto un importante riconoscimento durante la cerimonia degli IGF e GDC Awards 2025.
Il gioco si è aggiudicato il Social Impact Award, un premio introdotto nel 2022 per riconoscere i giochi che promuovono uguaglianza, giustizia, intersezionalità o sostenibilità, e che riescono ad avere un impatto significativo sulle vite delle persone. A concorrere con Double Exposure c’erano titoli del calibro di 1,000 Times Resist, Astro Bot, Frostpunk 2 e Neva.
Tuttavia, durante la cerimonia è successo qualcosa di profondamente inquietante: nessuno è salito sul palco per ritirare il premio. Il giornalista Stephen Totilo, presente dietro le quinte, ha osservato che “quasi tutti i giochi vincitori avevano rappresentanti pronti a ricevere il trofeo, ma per Life is Strange non si è visto nessuno”.
Il motivo è tragicamente emblematico della crisi che sta attraversando il settore videoludico. Come ha spiegato Elizabeth Ballou, ex narrative designer di Deck Nine (lo studio responsabile del gioco), su BlueSky:
“È appropriato che nessuno fosse lì a ritirare il premio, perché ci hanno licenziati tutti, lol. […] Non siate tristi per me, ora lavoro su BitLife e mi piace molto.”
Ballou ha lavorato in Deck Nine per quasi due anni ed è stata parte della prima ondata di licenziamenti avvenuta nel febbraio 2024. Purtroppo, una seconda ondata ancora più ampia ha colpito lo studio a dicembre, contribuendo alla situazione surreale in cui un gioco vincitore di un premio così significativo non ha avuto nemmeno la possibilità di essere rappresentato.
Secondo Ballou, molti ex membri del team erano presenti al GDC, ma nessuno sapeva che Double Exposure fosse stato nominato, né tantomeno che avesse vinto. Una mancanza di comunicazione forse imputabile anche agli organizzatori dell’evento.
Il tutto è solo l’ennesimo segnale d’allarme di un’industria in crisi profonda, dove premi e riconoscimenti convivono con licenziamenti di massa, progetti abbandonati, e la perdita sistematica di talento creativo, in particolare nelle professioni legate alla narrazione.

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